Ordo Sancti Georgii
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Lavande
Maréchal
Lavande


Nombre de messages : 368
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MessageSujet: Naviguer   Naviguer EmptyDim 16 Nov - 21:31

Accéder au bateau
- Deux façon d'embarquer sur un bateau

Soit en groupe : il faudra alors attendre la maj pour que l'action se déroule
Soit seul : l'action est instantanée et a l'avantage de permettre le désamarrage immédiat.

- Le désamarrage sera effectif au round suivant.

Le déplacement


- Les rounds :

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navals ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Lorsque le capitaine effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat.

Pour pouvoir se déplacer, il faut se rendre dans la cabine de pilotage et passer le curseur sur la fenêtre où apparait le bateau. Des cases vertes apparaissent. En cliquant dessus on fait avancer le bateau vers ce point. On doit alors attendre la fin du round pour savoir si le bateau a avancer ou  si "Les conditions étaient trop mauvaises et vous ne vous êtes pas déplacé"

Citation :
Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.

Naviguer Cabine10
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Lavande
Maréchal
Lavande


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MessageSujet: Re: Naviguer   Naviguer EmptyMer 25 Nov - 15:23


Les vents, les courants


Plusieurs idées générales :

- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses

- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes

- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.

Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).

Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :
Naviguer Ventno10
Le vent du nord souffle sur la mer du Nord


Naviguer Tempet10
Avis de tempête au large de l'aquitaine.

Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves


La navigation


A. L'influence du vent et du gréement

Tous les grands navigateurs (j'en parlais encore avec Vasco de Gamma hier soir) savent bien que naviguer requiert des compétences, un équipage dévoué et courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas trop capricieux) et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes Renaissants, c'est la même chose.

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.

Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un bateau est affecté par le vent, selon son gréement (attention, ça va probablement varier d'ici demain, c'est du WIP) :

Voiles carrées
Type de vent Potentiel de mouvement
Vent arrière 100%
Vent de travers 66%
Vent presque contraire 33%
Vent contraire 0%


Voiles latines
Type de vent Potentiel de mouvement
Vent arrière 100%
Vent de travers 100%
Vent presque contraire 80%
Vent contraire 60%


B. Les actions navales

Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateau (nous avons choisi un nom neutre afin que les joueurs puissent utiliser le nom qu'ils veulent). Ce chef de bateau peut transmettre sa charge à n'importe quel membre de l'équipage.

C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :

- Effectuer un déplacement

- Amarrer/désamarrer le bateau

- Attaquer un bateau

- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau

- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navals ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.


C. Le déplacement : comment ça marche ?


Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)

Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.


D. L'amarrage : comment ça marche ?

Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie


E. La navigation fluviale

Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus de difficultés.

Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.

Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant.

Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'évoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.

Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).

Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière, exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter également pour avancer plus vite.



Les combats navals et les avaries


-= Incipit lamentatio =-

A. Les groupes navals

Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible commune.

Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.

Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le groupe à l'ensemble des assaillants.


B. Gestion des combats et des déplacements

Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :

- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"

- Combats

- Déplacements

- Autres actions

Au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :

- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe

- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe


C. Résolution des combats


Chaque bateau possède un facteur d'attaque.

Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.

Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.


D. Les avaries

Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau.

Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.

Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.
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